twitter
rss

1. CONTOH KASUS FAKTOR EKONOMIS
PENGANGGURAN

Kemajuan teknologi yang kini merambah keseluruh lapisan masyarakat memang sangat membantu dalam segala bidang. Banyaknya mesin-mesin impor yang digunakan untuk mempermudah pekerjaan manusia dapat menghasilkan barang yang berkualitas yang tak kalah dengan pembuatan manual oleh manusia.
Tetapi hal ini tidak saja membuat pemerintah dan masyarakat lega, namun juga menimbulkan masalah baru yang hingga kini belum dapat terselesaikan. Masalah yang tiap tahun bertambah rumit, dan makin banyak saja masyarakat yang menjalani profesi ini, yaitu pengangguran.
Pengangguran yang tinggi berdampak langsung maupun tidak langsung terhadap kemiskinan, kriminalitas dan masalah-masalah sosial politik yang juga semakin meningkat. Dengan jumlah angkatan kerja yang cukup besar, arus migrasi yang terus mengalir, serta dampak krisis ekonomi yang berkepanjangan sampai saat ini, membuat permasalahan tenaga kerja menjadi sangat besar dan kompleks.
Jika masalah pengangguran yang demikian pelik dibiarkan berlarut-larut maka sangat besar kemungkinannya untuk mendorong suatu krisis sosial. yang terjadi tidak saja menimpa para pencari kerja yang baru lulus sekolah, melainkan juga menimpa orangtua yang kehilangan pekerjaan karena kantor dan pabriknya tutup. Indikator masalah sosial bisa dilihat dari begitu banyaknya anak-anak yang mulai turun ke jalan. Mereka menjadi pengamen, pedagang asongan maupun pelaku tindak kriminalitas. Mereka adalah generasi yang kehilangan kesempatan memperoleh pendidikan maupun pembinaan yang baik.

2. CONTOH KASUS FAKTOR BIOLOGIS

KERACUNAN MAKANAN

Keracunan makanan adalah penyakit yang dihasilkan akibat dari penggunaan makanan yang tercemar, patogen bakteri, virus, atau parasit yang mencemari makanan, dan juga kimia atau racun alami seperti sebagai jamur.
Onset gejala dan tingkat keparahan tergantung pada waktu yang infeksi yang diperlukan untuk kalikan dan memegang. Kali ini disebut periode inkubasi-nya. Ada lebih dari 250 penyakit yang bertalian dengan makanan.

CDC memperkirakan bahwa 68% dari kasus-kasus keracunan makanan yang disebabkan karena organisme tidak terdeteksi atau tidak diketahui. Hal ini karena kebanyakan kasus menyelesaikan sendiri dan tidak memerlukan rawat inap. Penyebab adalah terutama dua-organisme menular dan racun. Keracunan makanan dapat diklasifikasikan menurut keparahan dan awal.
3. CONTOH KASUS FAKTOR PSIKOLOGIS

KENAKALAN REMAJA

Lingkungan sekolah, sebagaimana fungsinya adalah pusat pendidikan. Akan tetapi, nyatanya secara efektif fungsi itu hanya terjadi siang hari, pada jam pelajaran atau kegiatan sekolah lain.
Pada malam hari, gedung sekolah sepi bak kuburan lantaran tak ada kegiatan. Tak jarang pula, gedung sekolah tak terjaga.

Tak aneh jika kemudian gedung sekolah digunakan oleh orang-orang tak bertanggungjawab untuk melakukan kegiatan yang menyimpang jauh dari tujuan luhur pendidikan. Kadang, gedung sekolah yang sepi ini digunakan untuk pesta miras.
Seperti yang terjadi di sebuah SD negeri di Kendaga Kecamatan Banjarmangu, Banjarnegara, Jawa Tengah, baru-baru ini. Masyarakat kerap mendapati kenakalan remaja di fasilitas pendidikan ini.
Mereka pun resah. Namun, mereka pun sadar, tak tepat jika main hakim sendiri. Karenanya, mereka pun melaporkan pesta miras ke Kepolisian Sektor Banjarmangu.
Laporan itu lantas direspon oleh kepolisian dengan menggiatkan patroli yang disebut sebagai BLP (Blue Light Patrol). Benar saja, belum lama ini, polisi menciduk tujuh remaja usia tanggung.
Ironisnya, dua di antara tujuh remaja ini adalah remaja wanita. Mereka kedapatan tengah berpesta miras di lingkungan SD Negeri di Kendaga ini.

Bahkan, lebih miris lagi, lima dari tujuh remaja itu juga masih berstatus pelajar. Rupanya, pendidikan tak cukup untuk menghindarkan mereka dari miras.
4. CONTOH KASUS FAKTOR BUDAYA
KORUPSI
Jika ada yang bertanya kenapa korupsi masih ada di Indonesia dan kenapa tidak bisa diberantas, jeawabannya adalah karena korupsi sudah menjadi budaya. Korupsi bukanlah tentang satu atau dua orang. Korupsi adalah sistem yang melibatkan banyak orang yang terlibat didalamnya. Inilah contoh masalah sosial budaya yang lain yang ada di Indonesia saat ini.
Sudah banyak cara dilakukan sebagai upaya mengatasi masalah sosial budaya ini. Hanya saja, seperti disinggung diawal, korupsi sudah menjadi penyakit sosial yang menjangkiti masyarakat dan sulit untuk diberantas. Padahal korupsi sangat merugikan banyak pihak hanya untuk memuaskan nafsu pribadi pelakunya. Contoh masalah sosial budaya ini tidak bisa ditangani seorang diri. Melainkan dibutuhkan banyak pihak yang saling percaya dan terintegrasi dan berpegang pada satu sistem yang kuat. Tanpa sistem yang kuat, korupsi akan semakin sulit diberantas.




Sumber : 
https://medium.com/@madepratama0004/masalah-sosial-ekonomi-tentang-pengangguran-84ebc21a0438
https://m.liputan6.com/regional/read/3652905/pesta-miras-abg-di-gedung-sd-bikin-resah
https://andykomkom.wordpress.com/tag/faktor-biologis/

1. Pengertian dan contoh Virtual Reality

Virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality yang berarti maya dan realitas. Virtual reality adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dalam teknisnya, virtual reality digunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang.
Contoh teknologi virtual reality yang cukup sederhana adalah Google Cardboard karena dibuat menggunakan kertas. Google Cardboard ini belum begitu mempunyai banyak fungsi, tetapi dengan menggunakan Google Cardboard kita akan merasakan pengalaman virtual reality dengan cara menggabungkan smartphone yang memiliki sensor gyroscope dengan Google Cardboard.
Teknologi virtual reality ini biasanya digunakan pada bidang medis, arsitektur, penerbangan, hiburan, dan lain-lain. Contoh virtual reality banyak sekali, salah satunya seperti game FPS (First Peson Shooter) yang akan membuat pengguna merasa berada di dalam game tersebut. Selain itu, virtual reality digunakan pada foto dan video 360 derajat yang membuat pengguna merasa berada di tempat tersebut.
Selain itu, beberapa perangkat virtual reality yang cukup populer lainnya adalah Oculus Rift yang dikembangkan oleh Facebook. Oculus Rift memberikan pengalaman berbeda untuk pengguna dalam  bermain sebuah game. Selain  Oculus Rift, perangkat virtual realitylainnya adalah Samsung Gear VR, PlayStaion VR, HTC Vive, dan Octagon VR yang dibuat oleh perusahaan di Bandung.

2. Pengertian dan Contoh Augmented Reality
Augmented reality adalah integrasi informasi digital dengan lingkungan pengguna secara real time. Berbeda dengan virtual reality yang menciptakan lingkungan 3D yang benar-benar buatan. Teknologi augmented reality menggunakan lingkungan yang ada di dunia nyata kemudian menambahkan informasi baru di atasnya.
Untuk perangkat augmented reality yang menyita perhatian adalah perangkat besutan Microsoft yang diberi nama Microsoft HoloLens. Perangkat ini berfokus pada penggabungan hologram tiga dimensi yang bersifat augmented reality dengan dunia nyata. Selain itu, Google Glass yang berbentuk kacamata yang dibuat oleh Google merupakan kacamata yang menggunakan teknologi augmented reality yang memiliki banyak fungsi.
Teknologi augmented reality ini biasanya digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan manufaktur. Contoh yang sering digunakan oleh pengguna adalah Google Translate. Dengan ini, memungkinkan pengguna menerjemahkan kata berbahasa asing yang dilihat menggunakan kamera smartphone seperti papan pengumuman atau rambu-rambu.

Pemanfaatan teknologi AR saat ini telah berkembang dari bidang pemasaran hingga hiburan. Di bidang kesehatan, teknologi AR sudah bisa diterpkan melalui CT Scan atau MRI yang menjelaskan anatomi internal pasien kepada ahli bedah. Manfaat AR juga sudah bisa dirasakan untuk keperluan militer. Dengan adanya teknologi augmented reality prajurit atau tentara mampu berlatih seperti dalam perang sesungguhnya yang ditampilkan dalam dunia nyata melalui informasi dunia maya berupa game.

Salah satu aplikasi augmented reality yang saat ini bisa diakses adalah Ingress. Aplikasi game augmented reality ini merupakan besutan Google, dimana untuk memainkannya  kita hanya membutuhkan smartphone. Berbeda dengan augmented reality, teknologi virtual reality merupakan teknologi yang menjadikan Kita mampu berinteraksi dengan simulasi lingkungan oleh komputer.
Dengan demikian, perbedaan virtual reality dan augmented reality adalah virtual reality menggantikan kenyataan dengan dunia semu secara keseluruhan, sedangkan augmented reality menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan benda-benda semu.

Sumber: 
https://www.google.co.id/amp/s/teknojurnal.com/pengertian-virtual-reality-dan-perbedaanya-dengan-augmented-reality/amp/
http://beritastartup.com/berita/gadget/100/contoh-aplikasi-virtual-reality-dan-augmented-reality.html

SIKLUS PENGEMBANGAN INOVASI SISTEM INFORMASI MODERN




Inovasi SI dan Teknologi informasi adalah pengunaan teknologi yang ada untuk menciptakan suatu inovasi. Tentu sekarang kita bisa melihat banyak inovasi teknologi yang ada pada zaman sekarang. Sangat jelas sekali banyak teknologi yang belum ada pada zaman dahulu namun sudah sangat menjamur pada zaman seakrang seperti handphone dan personal computer.

Manfaat

Inovasi sistem informasi dan teknologi informasi berguna untuk menunjang kegiatan pribadi, perusahaan maupun pemerintahan. Manfaat nya dapat berupa kemudahan mendapatkan informasi dengan tepat, mendapatkan data dengan mudah, membantu dalam mengambil keputusan.
Teknologi ini berfungsi untuk menggunakan seperangkat komputer untuk melakukan berbagai macam pekerjaan seperti mengolah data, sistem jaringan agar menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan menggunakan teknologi telekomunikasi untuk sebuah data agar dapat diakses secara global.

Contoh pengembangan Inovasi Sistem Informasi Modern :

Internet of Things

Internet of Things merupakan inovsi baru pada zaman sekarang. Internet of Things merupakan suatu konsep yang memungkinkan mengontrol benda yang ada disekitar kita hanya dengan terhubung dengan internet. Internet of Things pertama kali muncul pada tahun 1999 yang dikemukakan oleh Kevin Ashton. Contoh dari Internet of Things adalah sebuah kulkas yang dapat memberitahukan isinya melalui pesan singkat ke ponsel kita. Pada saat ini internet of things sudah menjadi focus dan tujuan dari perusahaan besar. Mereka berlomba-lomba untuk menciptakan inovasi melalui internet of things. Berikut ini adalah contoh dari intenet of things:

1. eFishery
Memungkinkan memberikan makanan ikan dengan otomatis dan ukurn yang tepat. eFishery juga dapat mencatat setiap pemberian makanan ikan secara real-time. Pengguna eFishery dapat mengakses data secara mudah. Dengan adanya teknologi ini kita dapat mengatasi berbagai permasalahan peternakan seperti over Feeding, pemberian makan yang tidak teratur, atau pakan ikan yang diselewengkan.

2. Cloud Computing
Untuk memudahkan transaksi data yang terjadi pada setiap saat, diperlukan sebuah teknologi yang dapat memproses transaksi dalam waktu yang cepat. Cloud computing sangat bermanfaat karena mampu menjalankan program di berbagai komputer secara bersamaan. Teknologi ini menjadi trend perusahaan terkemuka seperti google dan Microsoft. Perusahaan-perusahaan tersebut sangat memanjakan para konsumennya.






Sumber :
http://hidayatf6-ug.blogspot.com/2016/10/inovasi-sistem-informasi-teknologi.html

1. Pengertian dan contoh Virtual Reality

Virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality yang berarti maya dan realitas. Virtual reality adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dalam teknisnya, virtual reality digunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang.
Contoh teknologi virtual reality yang cukup sederhana adalah Google Cardboard karena dibuat menggunakan kertas. Google Cardboard ini belum begitu mempunyai banyak fungsi, tetapi dengan menggunakan Google Cardboard kita akan merasakan pengalaman virtual reality dengan cara menggabungkan smartphone yang memiliki sensor gyroscope dengan Google Cardboard.
Teknologi virtual reality ini biasanya digunakan pada bidang medis, arsitektur, penerbangan, hiburan, dan lain-lain. Contoh virtual reality banyak sekali, salah satunya seperti game FPS (First Peson Shooter) yang akan membuat pengguna merasa berada di dalam game tersebut. Selain itu, virtual reality digunakan pada foto dan video 360 derajat yang membuat pengguna merasa berada di tempat tersebut.
Selain itu, beberapa perangkat virtual reality yang cukup populer lainnya adalah Oculus Rift yang dikembangkan oleh Facebook. Oculus Rift memberikan pengalaman berbeda untuk pengguna dalam  bermain sebuah game. Selain  Oculus Rift, perangkat virtual realitylainnya adalah Samsung Gear VR, PlayStaion VR, HTC Vive, dan Octagon VR yang dibuat oleh perusahaan di Bandung.

2. Pengertian dan Contoh Augmented Reality
Augmented reality adalah integrasi informasi digital dengan lingkungan pengguna secara real time. Berbeda dengan virtual reality yang menciptakan lingkungan 3D yang benar-benar buatan. Teknologi augmented reality menggunakan lingkungan yang ada di dunia nyata kemudian menambahkan informasi baru di atasnya.
Untuk perangkat augmented reality yang menyita perhatian adalah perangkat besutan Microsoft yang diberi nama Microsoft HoloLens. Perangkat ini berfokus pada penggabungan hologram tiga dimensi yang bersifat augmented reality dengan dunia nyata. Selain itu, Google Glass yang berbentuk kacamata yang dibuat oleh Google merupakan kacamata yang menggunakan teknologi augmented reality yang memiliki banyak fungsi.
Teknologi augmented reality ini biasanya digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan manufaktur. Contoh yang sering digunakan oleh pengguna adalah Google Translate. Dengan ini, memungkinkan pengguna menerjemahkan kata berbahasa asing yang dilihat menggunakan kamera smartphone seperti papan pengumuman atau rambu-rambu.
Dengan demikian, perbedaan virtual reality dan augmented reality adalah virtual reality menggantikan kenyataan dengan dunia semu secara keseluruhan, sedangkan augmented reality menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan benda-benda semu.

Sumber: 
https://www.google.co.id/amp/s/teknojurnal.com/pengertian-virtual-reality-dan-perbedaanya-dengan-augmented-reality/amp/
x

APLIKASI YANG DIGUNAKAN PADA WEB 1.0, 2.0, 3.0

  • WEB 1.0


Web 1.0 merupakan website yang digunakan untuk pertama kalinya,dimana seluruh data yang dibuat dan ditampilkan didalamnya serta design dari web tetrsebut itu semuanya ditentukan oleh admin, hingga sedikit terasa agak monoton. Web 1.0 tidak terlalu interaktin dikarenakan sifat dari Web 1.0 adalah read, maka ketika ada seseorang yang akan menambahkan atau memberikan komentar, seseorang tersebut harus menghubungi langsung admin yang bersangkutan melalui address yang telah ditentukan oleh admin. Jadi dalam penggunaan Web 1.0 ,kita hanya bisa untuk browsing sesuatu. Dan juga pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya,membuatnya menjadi tidak praktis.
Ciri-ciri dari situs Web 1.0 yaitu;
Halaman statis, perubahan ataupun isinya seluruhnya tergantung oleh pihak admin/ pemilik web tersebut.
Penggunaan framesets.
Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.
Online guestbook.
GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.

  • Contoh Dari WEB 1.0
  1. Double Click
  2. Ofoto
  3. Akamai
  4. Mp3.com
  5. Britannica Online
  6. Page View
  7. Content Management System
  8. Directory ( Taxonomy )
  9. Stickiness

  • WEB 2.0


Istilah Semantik lebih dahulu dipakai sebelum istilah Web 2.0. Web 2.0 dikembangkan pada tahun 2004. Perkembangan dari Web 2.0 lebih pada penyajian konten dan tampilan di dalam suatu website, yang versi yang sebelumnya berpusat pada sang pemilik website. Web 2.0 lebih bersifat interaktif daripada Web 1.0 dan sifatnya yang Read Write, sehingga memudahkan dalam menambahkan materi,berkomentar ,dan lain-lain,yang dilakukan oleh pembaca web tersebut. Ini juga dikarenakan sifatnya untuk share,collaborate dan exploite.
Dalam web 2.0 user interface suatu situs web yang digunakan adalah teknologi flex (aplikasi rich internet berbasis flash dari macromedia yang sekarang adobe), lazlo(platform aplikasi flash open source) atau menggunakan ajax secara intensif seperti gmail atau google map maka situs itu bisa dikatakan merupakan situs tipe web 2.0, selain itu aktivitas drag and drop, auto complete ,chat, voice itu juga karena adanya dukungan Ajax. AJAX adalah penggabungan dari JavaScript dan XML yang menekankan pada pengelolaan konten.
Dan gabungan aplikasi lainnya adalah HTML dengan yang dinamis. XML digunakan untuk mendefinisikan format data. Dibawah ini beberapa alplikasi dan teknik yang dipakai dalam pengembangan Web 2.0

  • Ciri- ciri dari Web 2.0 ;
  1. Konten dinamis, metadata, web standar dan skalabilitas.
  2. Mudah untuk memasukkan data atau mengambil data dari system.
  3. Berbasis web murni.
  4. Pengguna memiliki datanya sendiri pada situs.
  5. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas.
  6. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer.
  7. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML.
  8. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif.
  9. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag.
  10. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi.
  11. Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring.
  12. Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna.


Contoh-contoh Web 2.0 sebenarnya adalah website-website situs yang sudah tidak asing lagi bagi seseorang yang sering menggunakan Internet, dan mungkin merupakan situs-situs yang diakses setiap harinya, seperti Wikipedia, e-Bay, Friendster, dan masih banyak lagi. Apakah keunikan dan website-website tersebut sehingga menyandang predikat Web 2.0? Menurut definisi oleh Tim O’Reilly (pendiri dari O’Reilly Media), Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis pada industri komputer yang dikarenakan oleh perpindahan Internet menjadi sebuah platform.
Contoh untuk mempermudah pemahaman konsep Web 2.0 adalah dengan melihat contoh perbandingan antara website konvensional (Web 1 .0) dengan website yang telah termasuk kedalam Web 2.0. Pada era booming dot com, sedemikian banyak orang yang membuat website pribadi sehingga halaman pertamanya rata – rata menuliskan “Welcome to My Personal Homepage”, tidak lupa menambahkan fasilitas buku tamu dan web counter. Dengan perubahan kearah konsep Web 2.0, website-website pribadi itu menjelma menjadi blog. Blog adalah Web 2.0, sehingga kita akan terlihat ketinggalan zaman ketika menanyakan kepada rekan kita apakah telah memiliki website pribadi, tetapi akan terlihat lebih modern dan gaul ketika menanyakan apakah ia memiliki blog. Hal tersebut adalah sebuah revolusi yang jelas terlihat pada industri komuter saat ini. Secara teknis mungkin tidak ada hal yang benar benar merupakan teknologi baru untuk membuat blog, tetapi lihatlah bahwa sebuah web yang menyediakan host service blog, seperti wordpress.com, blogspot.com, dan lain sebagainya secara strategis telah menjadi sebuah platform untuk komunitas blogger berkolaborasi.

  • Contoh Dari WEB 2.0
  1. Google adsense
  2. Flickr
  3. BitTorrent
  4. Napster
  5. Wikipedia
  6. Cost Per Click
  7. Wikis
  8. Tagging ( Folksonomy )

  • Web 3.0


Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.
Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri.
Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.

  • Web 3.0 terdiri dari:
  1. Web semantik
  2. Format mikro
  3. Pencarian dalam bahasa pengguna
  4. Penyimpanan data dalam jumlah besar
  5. Pembelajaran lewat mesin
  6. Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web

Web 3.0 menawarkan metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang luar biasa besar.
Walaupun masih belum sepenuhnya direalisasikan, Web 3.0 telah memiliki beberapa standar operasional untuk bisa menjalankan fungsinya dalam menampung metadata, misalnya Resource Description Framework (RDF) dan the Web Ontology Language (OWL). Konsep Web Semantik metadata juga telah dijalankan pada Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard.
Jika diformulasikan, web 3.0 bisa dijabarkan dalam perumusan berikut : WEB 3.0 = 4C + P +VS 4C = content, commerce, community, context P = personality VS = virtual search
Maka, web 3.0 sebagai asisten personal penggunanya yang tahu segala sesuatu tentang penggunanya dan mengakses internet untuk mencari jawaban dari kebutuhannya.

Contoh web 3.0 : search engine seperti Google (http://www.google.co.id.).



  • Sumber: http://muhammaddsucipta.blogspot.com/2017/11/31-contoh-aplikasi-yang-digunakan-untuk.html?m=1

CONTOH APLIKASI SISTEM PAKAR
Sistem pakar merupakan cabang dari Artificial Intelligence (AI) yang memungkinkan sistem untuk mengadopsi ilmu-ilmu yang dimiliki oleh seorang pakar. Dengan demikian pada sistem pakar memungkinkan kita untuk layaknya berinteraksi dengan seorang pakar.
Ide awal dari sistem pakar metode CBR (Case Based Reasoning) adalah melakukan adaptasi solusi yang pernah digunakan untuk memecahkan masalah lama dan menggunakan lagi solusi tersebut untuk masalah yang baru. Pada aplikasi ini kami mengambil contoh kasus untuk Konsultasi Gangguan Psikologis dengan kriteria dan jenis penyakit yang dapat diubah ataupun ditambah untuk disesuaikan dengan kebutuhan (Aplikasi bersifat dinamis) sehingga dapat diubah dengan mudah untuk digunakan di berbagai kasus Sistem Pakar yang lain.
Alur kerja sistem pakar metode CBR
  1. Klik menu Konsultasi.
  2. Isi nama anda pada form yang tersedia, kemudian klik lanjutkan.
  3. Setelah itu pilih gejala yang sesuai dengan kondisi anda (gejala fisik, gejala emosional, gejala sikap, gejala pikiran), jika sudah klik lanjutkan.
  4. Anda akan melihat hasil konsultasi disertai dengan solusi dari penyakit anda.
  5. Selesai.
User akses aplikasi sistem pakar
Ada 2 (dua) jenis user yang dapat menggunakan aplikasi sistem pakar metode CBR dengan studi kasus konsultasi gangguan psikologis ini, yaitu :
  1. Administrator
    Dengan menggunakan user administrator anda dapat mengelola data-data yang ada seperti data gejala, data solusi, data penyakit, data kasus, dan lain sebagainya.
  2. Pasien
    User pasien merupakan user yang hanya dapat melakukan konsultasi pada aplikasi sistem pakar metode CBR ini.

SUMBER: https://www.sarjanakomedi.com/2017/12/24/aplikasi-sistem-pakar-metode-cbr/

1. Layanan strategis agar Sistem Informasi berkembang cepat


Profesional teknologi informasi bekerja di bidang yang secara inheren rentan terhadap perubahan. Sementara konsep dasar seperti pengembangan perangkat lunak, administrasi jaringan atau sistem operasi dan persyaratan keamanan berjalan di tempat selama beberapa dekade, evolusi infrastruktur merupakan faktor yang telah berkembang lebih umum dalam beberapa tahun terakhir.

Evolusi ini memiliki dampak yang signifikan terhadap kerja teknologi informasi dan pilihan karir yang tersedia di dalamnya. Banyak jenis pekerjaan sekarang dapat dilakukan dari jarak jauh (atau luar negeri, memprovokasi persaingan lebih global), sistem fisik digantikan oleh edisi virtual dan seluruh pusat data bergerak naik ke awan, membahayakan peran tradisional tertentu, sementara juga meletakkan dasar untuk peluang baru.

Ada yang mengatakan selama bertahun-tahun sekarang bahwa pekerja TI akan mendapat manfaat dari pengetahuan bisnis yang lebih kuat agar tetap kompetitif. Faktor ini tidak diragukan lagi penting sebagai garis kerja yang kabur - administrator sistem diparkir di ruang server, memperbaiki masalah saat menghindari kontak manusia digantikan oleh teknologi dan komunikasi, ahli berpengalaman dalam pelatihan dan manajemen proyek, menawarkan tatap muka solusi diarahkan memenuhi kebutuhan perusahaan daripada membangun mereka.

Namun, penting untuk diingat bahwa sementara keterampilan bisnis berguna untuk membangun relevansi dan membuktikan nilai seseorang, berfokus pada teknologi yang tepat merupakan bagian yang lebih besar dari gambar - itu merupakan dasar dari perdagangan.

Keterampilan bisnis hanya berguna ketika mereka menganut teknologi bermakna untuk memanfaatkan atas mereka. Mengetahui tren akan lepas landas, mendapatkan momentum dan menjadi umum, dapat membuktikan masa depan karir IT dan memastikan Anda tetap berada di atas permainan - dan tinggal di permintaan.
​• ​ CONTOH KASUS
Website situs  E-commerce menggunakan API adalah Amazon.com. Amazon.com merilis API sehingga pengembang situs web dapat lebih mudah mengakses informasi produk Amazon, menggunakan Amazon API, sebuah situs web pihak ketiga dapat memposting link langsung ke produk Amazon dengan harga yang terupdate dan pilihan untuk “Buy”.