twitter
rss

Audit Teknologi Sistem Informasi

Penjelasan point-point dari control objectives and controls (TabelA1), yang terdapat dalam ISMS ISO 27001 – 2005
A.5 Security policy
Bertujuan memberikan arahan manajemen dan dukungan untuk keamanan informasi sesuai dengan bisnis persyaratan dan undang-undang dan peraturan yang relevan, serta kebijakan keamanan informasi harus disetujui oleh
manajemen, dan dipublikasikan dan dikomunikasikan kepada semua karyawan
dan pihak eksternal yang relevan, dan Kebijakan keamanan informasi harus ditinjau ulang sesuai rencana interval atau jika terjadi perubahan signifikan untuk memastikan kelanjutannya kecocokan, kecukupan, dan efektivitas.

A.6 Organisasi keamanan informasi
A.6.1
Organisasi keamanan Infomasi di bagi menajdi 8 bagian yaitu  :
1. Komitmen manajemen untuk informasi keamanan
Manajemen harus secara aktif mendukung keamanan dalam organisasi melalui arah yang jelas, menunjukkan komitmen, eksplisit tugas, dan pengakuan keamanan informasi tanggung jawab.
2. Koordinasi keamanan informasi
Kegiatan keamanan informasi harus dikoordinasikan oleh perwakilan dari berbagai bagian organisasi dengan relevan peran dan fungsi pekerjaan.
3. Alokasi informasi tanggung jawab keamanan
Semua tanggung jawab keamanan informasi harus ditetapkan secara jelas.
4. Proses otorisasi untuk memproses informasi fasilitas
Proses otorisasi manajemen untuk informasi baru fasilitas pengolahan harus didefinisikan dan diimplementasikan.
5. Perjanjian kerahasiaan
Persyaratan untuk kerahasiaan atau perjanjian kerahasiaan mencerminkan kebutuhan organisasi untuk perlindungan informasi harus diidentifikasi dan ditinjau secara berkala.
6. Kontak dengan pihak berwenang
Kontak yang sesuai dengan otoritas yang relevan harus dijaga.
7. Kontak dengan minat khusus kelompok
Kontak yang sesuai dengan kelompok minat khusus atau spesialis lainnya forum keamanan dan asosiasi profesional harus dipelihara.
8. Ulasan independen informasi keamanan
Pendekatan organisasi untuk mengelola keamanan informasi dan pelaksanaannya (yaitu tujuan kontrol, kontrol, kebijakan, proses, dan prosedur untuk keamanan informasi) ditinjau secara independen pada interval yang direncanakan
A.6.2. External parties
1. Identifikasi risiko yang terkait Mengatasi keamanan saat
2. Berurusan dengan pelanggan kepada pihak eksternal
3. Mengatasi keamanan di urutan ketiga perjanjian partai

A.7 Asset Management
Semua aset harus diidentifikasi secara jelas dan inventarisasi serta aset dibuat dan dipelihara. Semua informasi dan aset yang terkait dengan pemrosesan informasi fasilitas harus 'dimiliki3' oleh bagian yang ditunjuk organisasi. Aturan untuk penggunaan informasi dan aset yang dapat diterima terkait dengan fasilitas pemrosesan informasi harus diidentifikasi, didokumentasikan, dan diimplementasikan. Informasi harus diklasifikasikan menurut nilainya, legal persyaratan, kepekaan dan kekritisan terhadap organisasi. Serangkaian prosedur yang tepat untuk pelabelan informasi dan penanganan harus dikembangkan dan diimplementasikan sesuai dengan skema klasifikasi yang diadopsi oleh organisasi

A.8 Human resources security
Sebagai bagian dari kewajiban kontrak mereka, karyawan, kontraktor dan pengguna pihak ketiga harus menyetujui dan menandatangani syarat dan ketentuan kontrak kerja mereka, yang harus menyatakan tanggung jawab mereka dan organisasi untuk keamanan informasi, semua karyawan organisasi dan, jika relevan, kontraktor dan pengguna pihak ketiga harus menerima pelatihan kesadaran yang sesuai dan pembaruan rutin dalam kebijakan dan prosedur organisasi, yang relevan untuk fungsi pekerjaan mereka, kemudian hak akses semua karyawan, kontraktor dan pengguna pihak ketiga untuk fasilitas informasi dan pengolahan informasi harus dihapus pada saat pemutusan hubungan kerja, kontrak atau perjanjian, atau disesuaikan dengan perubahan.

A.9 Physical And Environmental Security
A.9.1 Secure areas
Untuk mencegah akses fisik yang tidak sah, kerusakan dan interferensi ke tempat organisasi dan informasi, sebagai berikut  :
- Perimeter keamanan fisik
- Kontrol entri fisik
- Mengamankan kantor, ruangan dan fasilitas
- Melindungi terhadap eksternal dan ancaman lingkungan
- Bekerja di area aman
- Akses publik, pengiriman dan memuat area
A.9.2 Equipment Security
Untuk mencegah kehilangan, kerusakan, pencurian atau kompromi aset dan gangguan terhadap kegiatan organisasi :
- Peralatan tapak dan perlindungan
- Mendukung utilitas
- Keamanan kabel
- Pemeliharaan peralatan
- Keamanan peralatan di luar lokasi
- Pembuangan atau penggunaan kembali peralatan secara aman
- Penghapusan property

A.10 Communications And Operations Management
A.10.1 Operational procedures and responsibilities
Untuk memastikan operasi yang benar dan aman dari fasilitas pemrosesan informasi, sebagai berikut :
1. Didokumentasikan Operasi Prosedur
Prosedur operasi harus didokumentasikan, dipelihara, dan tersedia bagi semua pengguna yang membutuhkannya.
2. Manajemen Perubahan
Perubahan fasilitas dan sistem pemrosesan informasi harus dikontrol
3. Pemisahan Tugas
Tugas dan bidang tanggung jawab harus dipisahkan untuk mengurangi peluang untuk modifikasi yang tidak sah atau tidak disengaja atau penyalahgunaan aset organisasi.

4. Pemisahan Fasilitas Pengembangan, Pengujian Dan Operasional
Pengembangan, pengujian dan fasilitas operasional harus dipisahkan untuk mengurangi risiko akses yang tidak sah atau perubahan pada
sistem operasional.
A.10.2 Third Party Service Delivery Management
Layanan, laporan, dan catatan yang disediakan oleh pihak ketiga harus dipantau dan ditinjau secara berkala, dan audit harus dilakukan secara teratur. Perubahan pada penyediaan layanan, termasuk pemeliharaan dan meningkatkan kebijakan keamanan informasi yang ada, prosedur dan kontrol, harus dikelola, dengan mempertimbangkan kekritisan sistem dan proses bisnis yang terlibat dan penilaian ulang risiko.
A.10.3 System planning and acceptance
Kriteria penerimaan untuk sistem informasi baru, upgrade, dan versi baru harus ditetapkan dan tes yang sesuai dari sistem (s) dilakukan selama pengembangan dan sebelum penerimaan.
A.10.4 Protection against malicious and mobile code
Jika penggunaan kode seluler diotorisasi, konfigurasi harus memastikan bahwa kode seluler resmi beroperasi sesuai dengan kebijakan keamanan yang ditentukan dengan jelas, dan kode seluler yang tidak sah harus dicegah untuk dieksekusi.
A.10.5 Back-up
Back-up salinan informasi dan perangkat lunak harus diambil dan diuji secara teratur sesuai dengan kebijakan cadangan yang disepakati.
A.10.6 Network security management
Jaringan harus dikelola dan dikendalikan secara memadai, agar terlindungi dari ancaman, dan untuk menjaga keamanan bagi sistem dan aplikasi yang menggunakan jaringan, termasuk informasi dalam perjalanan. Fitur keamanan, tingkat layanan, dan persyaratan manajemen semua layanan jaringan harus diidentifikasi dan dimasukkan dalam perjanjian layanan jaringan apa pun, apakah layanan ini disediakan di rumah atau pun dialihdayakan.
A.10.7 Media handling
Media harus dibuang dengan aman, saat tidak lagi diperlukan, menggunakan prosedur formal. Prosedur untuk penanganan dan penyimpanan informasi didirikan untuk melindungi informasi ini dari pengungkapan yang tidak sah atau penyalahgunaan.
A.10.8 Exchange of information
Kebijakan, prosedur, dan kendali pertukaran formal harus ada untuk melindungi pertukaran informasi melalui penggunaan semua jenis fasilitas komunikasi. Perjanjian harus ditetapkan untuk pertukaran informasi dan perangkat lunak antara organisasi dan pihak eksternal.
A.10.9 Electronic commerce services
Informasi yang terlibat dalam perdagangan elektronik lewat jaringan publik harus dilindungi dari kegiatan penipuan, perselisihan kontrak, dan pengungkapan dan modifikasi yang tidak sah, serta Integritas informasi yang tersedia secara publik
sistem yang tersedia harus dilindungi untuk mencegah yang tidak sah di modifikasi.
A.10.10 Monitoring
Log audit yang merekam aktivitas pengguna, pengecualian, dan peristiwa keamanan informasi harus diproduksi dan disimpan untuk jangka waktu yang disepakati untuk membantu penyelidikan di masa mendatang dan pemantauan kontrol akses.
A.11 Access control
A.11.1 Persyaratan bisnis untuk kontrol akses
Kebijakan kontrol akses harus ditetapkan, didokumentasikan, dan ditinjau berdasarkan persyaratan bisnis dan keamanan untuk akses.
A.11.2 User access management
Akan ada pendaftaran pengguna formal dan registrasi prosedur di tempat untuk memberikan dan mencabut akses ke semua sistem dan layanan informasi. Alokasi dan penggunaan hak istimewa harus dibatasi dan terkontrol, serta alokasi kata sandi harus dikontrol melalui proses manajemen formal. Manajemen harus meninjau hak akses pengguna secara berkala menggunakan proses formal.
A.11.3 User responsibilities
Pengguna wajib mengikuti praktik keamanan yang baik di pemilihan dan penggunaan kata sandi. Pengguna harus memastikan bahwa peralatan yang tidak dijaga memiliki kesesuaian perlindungan.

A.12. Akuisisi,pengembangan, dan pemeliharaan sistem informasi
Untuk memastikan bahwa keamanan merupakan bagian integral dari sistem informasi. Yaitu sebagai berikut :
1. Security requirements of information systems
Pernyataan persyaratan bisnis untuk sistem informasi baru, atau penyempurnaan sistem informasi yang ada harus menetapkan persyaratan untuk kontrol keamanan.
2. Pemrosesan yang benar dalam aplikasi
Output data dari suatu aplikasi harus divalidasi untuk memastikan bahwa pemrosesan informasi yang disimpan benar dan sesuai dengan keadaan.

3. Kontrol kriptografi
Manajemen kunci harus ada untuk mendukung penggunaan teknik kriptografis oleh organisasi.
4. Keamanan file sistem
Akan ada prosedur untuk mengontrol pemasangan perangkat lunak pada sistem operasional. Data uji harus dipilih dengan hati-hati, dan dilindungi serta dikendalikan.
5. Keamanan dalam proses pengembangan dan dukungan
Ketika sistem operasi berubah, aplikasi bisnis penting harus ditinjau dan diuji untuk memastikan tidak ada dampak negatif pada operasi atau keamanan organisasi Modifikasi paket perangkat lunak harus dihalangi, terbatas pada perubahan yang diperlukan, dan semua perubahan harus dikontrol secara ketat. Peluang untuk kebocoran informasi harus dicegah.
6. Pengelolaan Kerentanan Teknis
Informasi yang tepat waktu tentang kerentanan teknis dari sistem informasi yang digunakan harus diperoleh, paparan organisasi terhadap kerentanan tersebut dievaluasi, dan tindakan yang tepat diambil untuk mengatasi risiko yang terkait.

A.13 Manajemen insiden keamanan informasi
A.13.1 Melaporkan kejadian dan kelemahan keamanan informasi
Semua karyawan, kontraktor, dan pengguna informasi pihak ketiga sistem dan layanan harus diminta untuk dicatat dan dilaporkan mengamati atau menduga kelemahan keamanan dalam sistem atau layanan.
A.13.2 Management of information security incidents and improvements
Tanggung jawab manajemen dan prosedur harus ditetapkan untuk memastikan tanggapan yang cepat, efektif, dan teratur terhadap insiden keamanan informasi. Akan ada mekanisme untuk memungkinkan jenis, volume, dan biaya insiden keamanan informasi untuk diukur dan dimonitor.

A.14 Pengelolaan kontinuitas bisnis
A.14.1 Aspek keamanan informasi manajemen kontinuitas bisnis
- Proses yang dikelola harus dikembangkan dan dipelihara untuk kelangsungan bisnis di seluruh organisasi yang membahas persyaratan keamanan informasi yang diperlukan untuk kelangsungan bisnis organisasi
- Peristiwa yang dapat menyebabkan gangguan pada proses bisnis harus diidentifikasi, bersama dengan kemungkinan dan dampak dari gangguan tersebut dan konsekuensinya untuk keamanan informasi.
- Rencana harus dikembangkan dan diterapkan untuk mempertahankan atau memulihkan operasi dan memastikan ketersediaan informasi pada tingkat yang diperlukan dan dalam skala waktu yang diperlukan setelah gangguan terhadap, atau kegagalan, proses bisnis yang penting.
- Satu kerangka kerja rencana kesinambungan bisnis harus dipelihara untuk memastikan semua rencana konsisten, untuk secara konsisten menangani persyaratan keamanan informasi, dan untuk mengidentifikasi prioritas untuk pengujian dan pemeliharaan.
- Rencana kesinambungan bisnis harus diuji dan diperbarui secara berkala untuk memastikan bahwa mereka up to date dan efektif.

A.15 Kepatuhan
A.15.1 Kepatuhan dengan persyaratan hukum
- Semua persyaratan hukum, peraturan dan kontrak yang relevan dan pendekatan organisasi untuk memenuhi persyaratan ini harus secara eksplisit ditetapkan, didokumentasikan, dan diperbarui untuk setiap sistem informasi dan organisasi.
- Prosedur yang sesuai harus diterapkan untuk memastikan kepatuhan dengan persyaratan legislatif, peraturan, dan kontrak tentang penggunaan material yang terkait dengan mana mungkin ada hak kekayaan intelektual dan pada penggunaan produk perangkat lunak berpemilik.
- Catatan penting harus dilindungi dari kehilangan, perusakan dan pemalsuan, sesuai dengan persyaratan undang-undang, peraturan, kontrak, dan bisnis.
- Perlindungan dan privasi data harus dijamin sebagaimana disyaratkan dalam undang-undang, peraturan, dan, jika ada, klausul kontrak yang relevan.
- Pengguna dihalangi untuk menggunakan fasilitas pemrosesan informasi untuk tujuan yang tidak sah.
- Kontrol kriptografi harus digunakan sesuai dengan semua perjanjian, undang-undang, dan peraturan yang relevan.
A.15.2  Kepatuhan dengan kebijakan dan standar keamanan, dan kepatuhan teknis
- Manajer harus memastikan bahwa semua prosedur keamanan di dalam area tanggung jawab mereka dilakukan dengan benar untuk mencapai kepatuhan dengan kebijakan dan standar keamanan.
- Sistem informasi harus diperiksa secara teratur untuk kepatuhan dengan standar implementasi keamanan.
A.15.3 Pertimbangan audit sistem informasi
- Persyaratan dan aktivitas audit yang melibatkan pemeriksaan pada sistem operasional harus direncanakan dan disepakati dengan seksama untuk meminimalkan risiko gangguan terhadap proses bisnis.
- Akses ke alat audit sistem informasi harus dilindungi untuk mencegah kemungkinan penyalahgunaan atau kompromi.

1. CONTOH KASUS FAKTOR EKONOMIS
PENGANGGURAN

Kemajuan teknologi yang kini merambah keseluruh lapisan masyarakat memang sangat membantu dalam segala bidang. Banyaknya mesin-mesin impor yang digunakan untuk mempermudah pekerjaan manusia dapat menghasilkan barang yang berkualitas yang tak kalah dengan pembuatan manual oleh manusia.
Tetapi hal ini tidak saja membuat pemerintah dan masyarakat lega, namun juga menimbulkan masalah baru yang hingga kini belum dapat terselesaikan. Masalah yang tiap tahun bertambah rumit, dan makin banyak saja masyarakat yang menjalani profesi ini, yaitu pengangguran.
Pengangguran yang tinggi berdampak langsung maupun tidak langsung terhadap kemiskinan, kriminalitas dan masalah-masalah sosial politik yang juga semakin meningkat. Dengan jumlah angkatan kerja yang cukup besar, arus migrasi yang terus mengalir, serta dampak krisis ekonomi yang berkepanjangan sampai saat ini, membuat permasalahan tenaga kerja menjadi sangat besar dan kompleks.
Jika masalah pengangguran yang demikian pelik dibiarkan berlarut-larut maka sangat besar kemungkinannya untuk mendorong suatu krisis sosial. yang terjadi tidak saja menimpa para pencari kerja yang baru lulus sekolah, melainkan juga menimpa orangtua yang kehilangan pekerjaan karena kantor dan pabriknya tutup. Indikator masalah sosial bisa dilihat dari begitu banyaknya anak-anak yang mulai turun ke jalan. Mereka menjadi pengamen, pedagang asongan maupun pelaku tindak kriminalitas. Mereka adalah generasi yang kehilangan kesempatan memperoleh pendidikan maupun pembinaan yang baik.

2. CONTOH KASUS FAKTOR BIOLOGIS

KERACUNAN MAKANAN

Keracunan makanan adalah penyakit yang dihasilkan akibat dari penggunaan makanan yang tercemar, patogen bakteri, virus, atau parasit yang mencemari makanan, dan juga kimia atau racun alami seperti sebagai jamur.
Onset gejala dan tingkat keparahan tergantung pada waktu yang infeksi yang diperlukan untuk kalikan dan memegang. Kali ini disebut periode inkubasi-nya. Ada lebih dari 250 penyakit yang bertalian dengan makanan.

CDC memperkirakan bahwa 68% dari kasus-kasus keracunan makanan yang disebabkan karena organisme tidak terdeteksi atau tidak diketahui. Hal ini karena kebanyakan kasus menyelesaikan sendiri dan tidak memerlukan rawat inap. Penyebab adalah terutama dua-organisme menular dan racun. Keracunan makanan dapat diklasifikasikan menurut keparahan dan awal.
3. CONTOH KASUS FAKTOR PSIKOLOGIS

KENAKALAN REMAJA

Lingkungan sekolah, sebagaimana fungsinya adalah pusat pendidikan. Akan tetapi, nyatanya secara efektif fungsi itu hanya terjadi siang hari, pada jam pelajaran atau kegiatan sekolah lain.
Pada malam hari, gedung sekolah sepi bak kuburan lantaran tak ada kegiatan. Tak jarang pula, gedung sekolah tak terjaga.

Tak aneh jika kemudian gedung sekolah digunakan oleh orang-orang tak bertanggungjawab untuk melakukan kegiatan yang menyimpang jauh dari tujuan luhur pendidikan. Kadang, gedung sekolah yang sepi ini digunakan untuk pesta miras.
Seperti yang terjadi di sebuah SD negeri di Kendaga Kecamatan Banjarmangu, Banjarnegara, Jawa Tengah, baru-baru ini. Masyarakat kerap mendapati kenakalan remaja di fasilitas pendidikan ini.
Mereka pun resah. Namun, mereka pun sadar, tak tepat jika main hakim sendiri. Karenanya, mereka pun melaporkan pesta miras ke Kepolisian Sektor Banjarmangu.
Laporan itu lantas direspon oleh kepolisian dengan menggiatkan patroli yang disebut sebagai BLP (Blue Light Patrol). Benar saja, belum lama ini, polisi menciduk tujuh remaja usia tanggung.
Ironisnya, dua di antara tujuh remaja ini adalah remaja wanita. Mereka kedapatan tengah berpesta miras di lingkungan SD Negeri di Kendaga ini.

Bahkan, lebih miris lagi, lima dari tujuh remaja itu juga masih berstatus pelajar. Rupanya, pendidikan tak cukup untuk menghindarkan mereka dari miras.
4. CONTOH KASUS FAKTOR BUDAYA
KORUPSI
Jika ada yang bertanya kenapa korupsi masih ada di Indonesia dan kenapa tidak bisa diberantas, jeawabannya adalah karena korupsi sudah menjadi budaya. Korupsi bukanlah tentang satu atau dua orang. Korupsi adalah sistem yang melibatkan banyak orang yang terlibat didalamnya. Inilah contoh masalah sosial budaya yang lain yang ada di Indonesia saat ini.
Sudah banyak cara dilakukan sebagai upaya mengatasi masalah sosial budaya ini. Hanya saja, seperti disinggung diawal, korupsi sudah menjadi penyakit sosial yang menjangkiti masyarakat dan sulit untuk diberantas. Padahal korupsi sangat merugikan banyak pihak hanya untuk memuaskan nafsu pribadi pelakunya. Contoh masalah sosial budaya ini tidak bisa ditangani seorang diri. Melainkan dibutuhkan banyak pihak yang saling percaya dan terintegrasi dan berpegang pada satu sistem yang kuat. Tanpa sistem yang kuat, korupsi akan semakin sulit diberantas.




Sumber : 
https://medium.com/@madepratama0004/masalah-sosial-ekonomi-tentang-pengangguran-84ebc21a0438
https://m.liputan6.com/regional/read/3652905/pesta-miras-abg-di-gedung-sd-bikin-resah
https://andykomkom.wordpress.com/tag/faktor-biologis/

1. Pengertian dan contoh Virtual Reality

Virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality yang berarti maya dan realitas. Virtual reality adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dalam teknisnya, virtual reality digunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang.
Contoh teknologi virtual reality yang cukup sederhana adalah Google Cardboard karena dibuat menggunakan kertas. Google Cardboard ini belum begitu mempunyai banyak fungsi, tetapi dengan menggunakan Google Cardboard kita akan merasakan pengalaman virtual reality dengan cara menggabungkan smartphone yang memiliki sensor gyroscope dengan Google Cardboard.
Teknologi virtual reality ini biasanya digunakan pada bidang medis, arsitektur, penerbangan, hiburan, dan lain-lain. Contoh virtual reality banyak sekali, salah satunya seperti game FPS (First Peson Shooter) yang akan membuat pengguna merasa berada di dalam game tersebut. Selain itu, virtual reality digunakan pada foto dan video 360 derajat yang membuat pengguna merasa berada di tempat tersebut.
Selain itu, beberapa perangkat virtual reality yang cukup populer lainnya adalah Oculus Rift yang dikembangkan oleh Facebook. Oculus Rift memberikan pengalaman berbeda untuk pengguna dalam  bermain sebuah game. Selain  Oculus Rift, perangkat virtual realitylainnya adalah Samsung Gear VR, PlayStaion VR, HTC Vive, dan Octagon VR yang dibuat oleh perusahaan di Bandung.

2. Pengertian dan Contoh Augmented Reality
Augmented reality adalah integrasi informasi digital dengan lingkungan pengguna secara real time. Berbeda dengan virtual reality yang menciptakan lingkungan 3D yang benar-benar buatan. Teknologi augmented reality menggunakan lingkungan yang ada di dunia nyata kemudian menambahkan informasi baru di atasnya.
Untuk perangkat augmented reality yang menyita perhatian adalah perangkat besutan Microsoft yang diberi nama Microsoft HoloLens. Perangkat ini berfokus pada penggabungan hologram tiga dimensi yang bersifat augmented reality dengan dunia nyata. Selain itu, Google Glass yang berbentuk kacamata yang dibuat oleh Google merupakan kacamata yang menggunakan teknologi augmented reality yang memiliki banyak fungsi.
Teknologi augmented reality ini biasanya digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan manufaktur. Contoh yang sering digunakan oleh pengguna adalah Google Translate. Dengan ini, memungkinkan pengguna menerjemahkan kata berbahasa asing yang dilihat menggunakan kamera smartphone seperti papan pengumuman atau rambu-rambu.

Pemanfaatan teknologi AR saat ini telah berkembang dari bidang pemasaran hingga hiburan. Di bidang kesehatan, teknologi AR sudah bisa diterpkan melalui CT Scan atau MRI yang menjelaskan anatomi internal pasien kepada ahli bedah. Manfaat AR juga sudah bisa dirasakan untuk keperluan militer. Dengan adanya teknologi augmented reality prajurit atau tentara mampu berlatih seperti dalam perang sesungguhnya yang ditampilkan dalam dunia nyata melalui informasi dunia maya berupa game.

Salah satu aplikasi augmented reality yang saat ini bisa diakses adalah Ingress. Aplikasi game augmented reality ini merupakan besutan Google, dimana untuk memainkannya  kita hanya membutuhkan smartphone. Berbeda dengan augmented reality, teknologi virtual reality merupakan teknologi yang menjadikan Kita mampu berinteraksi dengan simulasi lingkungan oleh komputer.
Dengan demikian, perbedaan virtual reality dan augmented reality adalah virtual reality menggantikan kenyataan dengan dunia semu secara keseluruhan, sedangkan augmented reality menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan benda-benda semu.

Sumber: 
https://www.google.co.id/amp/s/teknojurnal.com/pengertian-virtual-reality-dan-perbedaanya-dengan-augmented-reality/amp/
http://beritastartup.com/berita/gadget/100/contoh-aplikasi-virtual-reality-dan-augmented-reality.html

SIKLUS PENGEMBANGAN INOVASI SISTEM INFORMASI MODERN




Inovasi SI dan Teknologi informasi adalah pengunaan teknologi yang ada untuk menciptakan suatu inovasi. Tentu sekarang kita bisa melihat banyak inovasi teknologi yang ada pada zaman sekarang. Sangat jelas sekali banyak teknologi yang belum ada pada zaman dahulu namun sudah sangat menjamur pada zaman seakrang seperti handphone dan personal computer.

Manfaat

Inovasi sistem informasi dan teknologi informasi berguna untuk menunjang kegiatan pribadi, perusahaan maupun pemerintahan. Manfaat nya dapat berupa kemudahan mendapatkan informasi dengan tepat, mendapatkan data dengan mudah, membantu dalam mengambil keputusan.
Teknologi ini berfungsi untuk menggunakan seperangkat komputer untuk melakukan berbagai macam pekerjaan seperti mengolah data, sistem jaringan agar menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan menggunakan teknologi telekomunikasi untuk sebuah data agar dapat diakses secara global.

Contoh pengembangan Inovasi Sistem Informasi Modern :

Internet of Things

Internet of Things merupakan inovsi baru pada zaman sekarang. Internet of Things merupakan suatu konsep yang memungkinkan mengontrol benda yang ada disekitar kita hanya dengan terhubung dengan internet. Internet of Things pertama kali muncul pada tahun 1999 yang dikemukakan oleh Kevin Ashton. Contoh dari Internet of Things adalah sebuah kulkas yang dapat memberitahukan isinya melalui pesan singkat ke ponsel kita. Pada saat ini internet of things sudah menjadi focus dan tujuan dari perusahaan besar. Mereka berlomba-lomba untuk menciptakan inovasi melalui internet of things. Berikut ini adalah contoh dari intenet of things:

1. eFishery
Memungkinkan memberikan makanan ikan dengan otomatis dan ukurn yang tepat. eFishery juga dapat mencatat setiap pemberian makanan ikan secara real-time. Pengguna eFishery dapat mengakses data secara mudah. Dengan adanya teknologi ini kita dapat mengatasi berbagai permasalahan peternakan seperti over Feeding, pemberian makan yang tidak teratur, atau pakan ikan yang diselewengkan.

2. Cloud Computing
Untuk memudahkan transaksi data yang terjadi pada setiap saat, diperlukan sebuah teknologi yang dapat memproses transaksi dalam waktu yang cepat. Cloud computing sangat bermanfaat karena mampu menjalankan program di berbagai komputer secara bersamaan. Teknologi ini menjadi trend perusahaan terkemuka seperti google dan Microsoft. Perusahaan-perusahaan tersebut sangat memanjakan para konsumennya.






Sumber :
http://hidayatf6-ug.blogspot.com/2016/10/inovasi-sistem-informasi-teknologi.html

1. Pengertian dan contoh Virtual Reality

Virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality yang berarti maya dan realitas. Virtual reality adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dalam teknisnya, virtual reality digunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang.
Contoh teknologi virtual reality yang cukup sederhana adalah Google Cardboard karena dibuat menggunakan kertas. Google Cardboard ini belum begitu mempunyai banyak fungsi, tetapi dengan menggunakan Google Cardboard kita akan merasakan pengalaman virtual reality dengan cara menggabungkan smartphone yang memiliki sensor gyroscope dengan Google Cardboard.
Teknologi virtual reality ini biasanya digunakan pada bidang medis, arsitektur, penerbangan, hiburan, dan lain-lain. Contoh virtual reality banyak sekali, salah satunya seperti game FPS (First Peson Shooter) yang akan membuat pengguna merasa berada di dalam game tersebut. Selain itu, virtual reality digunakan pada foto dan video 360 derajat yang membuat pengguna merasa berada di tempat tersebut.
Selain itu, beberapa perangkat virtual reality yang cukup populer lainnya adalah Oculus Rift yang dikembangkan oleh Facebook. Oculus Rift memberikan pengalaman berbeda untuk pengguna dalam  bermain sebuah game. Selain  Oculus Rift, perangkat virtual realitylainnya adalah Samsung Gear VR, PlayStaion VR, HTC Vive, dan Octagon VR yang dibuat oleh perusahaan di Bandung.

2. Pengertian dan Contoh Augmented Reality
Augmented reality adalah integrasi informasi digital dengan lingkungan pengguna secara real time. Berbeda dengan virtual reality yang menciptakan lingkungan 3D yang benar-benar buatan. Teknologi augmented reality menggunakan lingkungan yang ada di dunia nyata kemudian menambahkan informasi baru di atasnya.
Untuk perangkat augmented reality yang menyita perhatian adalah perangkat besutan Microsoft yang diberi nama Microsoft HoloLens. Perangkat ini berfokus pada penggabungan hologram tiga dimensi yang bersifat augmented reality dengan dunia nyata. Selain itu, Google Glass yang berbentuk kacamata yang dibuat oleh Google merupakan kacamata yang menggunakan teknologi augmented reality yang memiliki banyak fungsi.
Teknologi augmented reality ini biasanya digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan manufaktur. Contoh yang sering digunakan oleh pengguna adalah Google Translate. Dengan ini, memungkinkan pengguna menerjemahkan kata berbahasa asing yang dilihat menggunakan kamera smartphone seperti papan pengumuman atau rambu-rambu.
Dengan demikian, perbedaan virtual reality dan augmented reality adalah virtual reality menggantikan kenyataan dengan dunia semu secara keseluruhan, sedangkan augmented reality menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan benda-benda semu.

Sumber: 
https://www.google.co.id/amp/s/teknojurnal.com/pengertian-virtual-reality-dan-perbedaanya-dengan-augmented-reality/amp/
x

APLIKASI YANG DIGUNAKAN PADA WEB 1.0, 2.0, 3.0

  • WEB 1.0


Web 1.0 merupakan website yang digunakan untuk pertama kalinya,dimana seluruh data yang dibuat dan ditampilkan didalamnya serta design dari web tetrsebut itu semuanya ditentukan oleh admin, hingga sedikit terasa agak monoton. Web 1.0 tidak terlalu interaktin dikarenakan sifat dari Web 1.0 adalah read, maka ketika ada seseorang yang akan menambahkan atau memberikan komentar, seseorang tersebut harus menghubungi langsung admin yang bersangkutan melalui address yang telah ditentukan oleh admin. Jadi dalam penggunaan Web 1.0 ,kita hanya bisa untuk browsing sesuatu. Dan juga pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya,membuatnya menjadi tidak praktis.
Ciri-ciri dari situs Web 1.0 yaitu;
Halaman statis, perubahan ataupun isinya seluruhnya tergantung oleh pihak admin/ pemilik web tersebut.
Penggunaan framesets.
Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.
Online guestbook.
GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.

  • Contoh Dari WEB 1.0
  1. Double Click
  2. Ofoto
  3. Akamai
  4. Mp3.com
  5. Britannica Online
  6. Page View
  7. Content Management System
  8. Directory ( Taxonomy )
  9. Stickiness

  • WEB 2.0


Istilah Semantik lebih dahulu dipakai sebelum istilah Web 2.0. Web 2.0 dikembangkan pada tahun 2004. Perkembangan dari Web 2.0 lebih pada penyajian konten dan tampilan di dalam suatu website, yang versi yang sebelumnya berpusat pada sang pemilik website. Web 2.0 lebih bersifat interaktif daripada Web 1.0 dan sifatnya yang Read Write, sehingga memudahkan dalam menambahkan materi,berkomentar ,dan lain-lain,yang dilakukan oleh pembaca web tersebut. Ini juga dikarenakan sifatnya untuk share,collaborate dan exploite.
Dalam web 2.0 user interface suatu situs web yang digunakan adalah teknologi flex (aplikasi rich internet berbasis flash dari macromedia yang sekarang adobe), lazlo(platform aplikasi flash open source) atau menggunakan ajax secara intensif seperti gmail atau google map maka situs itu bisa dikatakan merupakan situs tipe web 2.0, selain itu aktivitas drag and drop, auto complete ,chat, voice itu juga karena adanya dukungan Ajax. AJAX adalah penggabungan dari JavaScript dan XML yang menekankan pada pengelolaan konten.
Dan gabungan aplikasi lainnya adalah HTML dengan yang dinamis. XML digunakan untuk mendefinisikan format data. Dibawah ini beberapa alplikasi dan teknik yang dipakai dalam pengembangan Web 2.0

  • Ciri- ciri dari Web 2.0 ;
  1. Konten dinamis, metadata, web standar dan skalabilitas.
  2. Mudah untuk memasukkan data atau mengambil data dari system.
  3. Berbasis web murni.
  4. Pengguna memiliki datanya sendiri pada situs.
  5. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas.
  6. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer.
  7. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML.
  8. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif.
  9. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag.
  10. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi.
  11. Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring.
  12. Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna.


Contoh-contoh Web 2.0 sebenarnya adalah website-website situs yang sudah tidak asing lagi bagi seseorang yang sering menggunakan Internet, dan mungkin merupakan situs-situs yang diakses setiap harinya, seperti Wikipedia, e-Bay, Friendster, dan masih banyak lagi. Apakah keunikan dan website-website tersebut sehingga menyandang predikat Web 2.0? Menurut definisi oleh Tim O’Reilly (pendiri dari O’Reilly Media), Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis pada industri komputer yang dikarenakan oleh perpindahan Internet menjadi sebuah platform.
Contoh untuk mempermudah pemahaman konsep Web 2.0 adalah dengan melihat contoh perbandingan antara website konvensional (Web 1 .0) dengan website yang telah termasuk kedalam Web 2.0. Pada era booming dot com, sedemikian banyak orang yang membuat website pribadi sehingga halaman pertamanya rata – rata menuliskan “Welcome to My Personal Homepage”, tidak lupa menambahkan fasilitas buku tamu dan web counter. Dengan perubahan kearah konsep Web 2.0, website-website pribadi itu menjelma menjadi blog. Blog adalah Web 2.0, sehingga kita akan terlihat ketinggalan zaman ketika menanyakan kepada rekan kita apakah telah memiliki website pribadi, tetapi akan terlihat lebih modern dan gaul ketika menanyakan apakah ia memiliki blog. Hal tersebut adalah sebuah revolusi yang jelas terlihat pada industri komuter saat ini. Secara teknis mungkin tidak ada hal yang benar benar merupakan teknologi baru untuk membuat blog, tetapi lihatlah bahwa sebuah web yang menyediakan host service blog, seperti wordpress.com, blogspot.com, dan lain sebagainya secara strategis telah menjadi sebuah platform untuk komunitas blogger berkolaborasi.

  • Contoh Dari WEB 2.0
  1. Google adsense
  2. Flickr
  3. BitTorrent
  4. Napster
  5. Wikipedia
  6. Cost Per Click
  7. Wikis
  8. Tagging ( Folksonomy )

  • Web 3.0


Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.
Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri.
Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.

  • Web 3.0 terdiri dari:
  1. Web semantik
  2. Format mikro
  3. Pencarian dalam bahasa pengguna
  4. Penyimpanan data dalam jumlah besar
  5. Pembelajaran lewat mesin
  6. Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web

Web 3.0 menawarkan metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang luar biasa besar.
Walaupun masih belum sepenuhnya direalisasikan, Web 3.0 telah memiliki beberapa standar operasional untuk bisa menjalankan fungsinya dalam menampung metadata, misalnya Resource Description Framework (RDF) dan the Web Ontology Language (OWL). Konsep Web Semantik metadata juga telah dijalankan pada Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard.
Jika diformulasikan, web 3.0 bisa dijabarkan dalam perumusan berikut : WEB 3.0 = 4C + P +VS 4C = content, commerce, community, context P = personality VS = virtual search
Maka, web 3.0 sebagai asisten personal penggunanya yang tahu segala sesuatu tentang penggunanya dan mengakses internet untuk mencari jawaban dari kebutuhannya.

Contoh web 3.0 : search engine seperti Google (http://www.google.co.id.).



  • Sumber: http://muhammaddsucipta.blogspot.com/2017/11/31-contoh-aplikasi-yang-digunakan-untuk.html?m=1

CONTOH APLIKASI SISTEM PAKAR
Sistem pakar merupakan cabang dari Artificial Intelligence (AI) yang memungkinkan sistem untuk mengadopsi ilmu-ilmu yang dimiliki oleh seorang pakar. Dengan demikian pada sistem pakar memungkinkan kita untuk layaknya berinteraksi dengan seorang pakar.
Ide awal dari sistem pakar metode CBR (Case Based Reasoning) adalah melakukan adaptasi solusi yang pernah digunakan untuk memecahkan masalah lama dan menggunakan lagi solusi tersebut untuk masalah yang baru. Pada aplikasi ini kami mengambil contoh kasus untuk Konsultasi Gangguan Psikologis dengan kriteria dan jenis penyakit yang dapat diubah ataupun ditambah untuk disesuaikan dengan kebutuhan (Aplikasi bersifat dinamis) sehingga dapat diubah dengan mudah untuk digunakan di berbagai kasus Sistem Pakar yang lain.
Alur kerja sistem pakar metode CBR
  1. Klik menu Konsultasi.
  2. Isi nama anda pada form yang tersedia, kemudian klik lanjutkan.
  3. Setelah itu pilih gejala yang sesuai dengan kondisi anda (gejala fisik, gejala emosional, gejala sikap, gejala pikiran), jika sudah klik lanjutkan.
  4. Anda akan melihat hasil konsultasi disertai dengan solusi dari penyakit anda.
  5. Selesai.
User akses aplikasi sistem pakar
Ada 2 (dua) jenis user yang dapat menggunakan aplikasi sistem pakar metode CBR dengan studi kasus konsultasi gangguan psikologis ini, yaitu :
  1. Administrator
    Dengan menggunakan user administrator anda dapat mengelola data-data yang ada seperti data gejala, data solusi, data penyakit, data kasus, dan lain sebagainya.
  2. Pasien
    User pasien merupakan user yang hanya dapat melakukan konsultasi pada aplikasi sistem pakar metode CBR ini.

SUMBER: https://www.sarjanakomedi.com/2017/12/24/aplikasi-sistem-pakar-metode-cbr/